Development of GEBI: “game edukasi berbasis IoTs” for fashion students at vocational senior high school
-
Published: June 2, 2025
-
Page: 218-227
Abstract
Research sought create and authenticate educational game GEBI (Game Edukasi Berbasis IoTs) targeted numeracy literacy enhancement in Pattern Making for Grade 10 students at SMKN 7 Malang studying Fashion Design and Production as part Phase E of Merdeka Curriculum. The game development followed the ADDIE model with validation as primary focus. The educational game GEBI developed through Liveworksheet platform which includes features such as login access, level-based contextual questions, multiple-choice tasks, instant feedback and progress tracking. This approach used constructivist pedagogy to develop essential numeracy skills including unit conversion and measurement interpretation to enable effective problem-solving for basic pattern drafting. Validation included participation from 30 students alongside two educational media experts and two subject matter experts. Questionnaire with 4-points Likert scale evaluated visual design together with pedagogy, content accuracy, examined interactivity and usability. Researchers applied quantitative analysis through percentage-based feasibility measures which required scores of 61% or higher. The feasibility study revealed GEBI's high feasibility after achieving total score of 93% which included 88% from media experts and 98% subject matter experts. The brief academic calendar created a limited development time which presented a major challenge. This research advances digital learning innovations in vocational education and recommends further studies evaluating success.Keywords
- GEBI (Game Edukasi Berbasis IoTs)
- Interactive Learning Media
- Numeracy Literacy
- Pattern Making
- ADDIE Model
References
- Ambarwati, M. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD . MIMBAR PGSD Undiksha, 7(2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17472
- Arif, M. N. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya . IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education , 1(3). https://doi.org/10.26740/it-edu.v1i3.17423
- Arini, W., & Lovisia, E. (2019). Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Alat Pirolis Sampah Plastik Berbasis Lingkungan di SMP Kabupaten Musi Rawas. THABIEA : JOURNAL of NATURAL SCIENCE TEACHING, 2(2), 95–104. http://dx.doi.org/10.21043/thabiea.v2i2.5950
- Aristawati , I. V. A. (2022). Model Project Based Learning Sebagai Upaya Peningkatan Konsentrasi, Kemampuan Literasi Numerasi dan Literasi Sains Siswa SMK. Jurnal Thalaba Pendidikan Indonesia, 5(2), 80–91. Retrieved from https://ejournal.undar.or.id/index.php/Thalaba/article/view/95
- Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan, Kbudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
- Cahyana, U., Luhukay, J. R., Lestari, I., Irwanto, I., & Suroso, J. S. (2023). Improving Students’ Literacy and Numeracy Using Mobile Game-Based Learning with Augmented Reality in Chemistry and Biology. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 17(16), 4–15. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i16.42377
- Firtsanianta , H., & Khofifah , I. (2022). Efektivitas E-LKPD Berbantuan Liveworksheet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Proceeding Umsurabaya, 1(1). Retrieved from https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/14918
- Hafid, D., & Kamaludin, M. (2024). Literasi Numerasi Pada Perangkat Pembelajaran di SMK. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(8), 613–619. https://doi.org/10.59141/japendi.v5i8.3284
- Janah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 11(1), 138–146. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.72716
- Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
- Lestari , Y. E., Pudin , Y. A., & Wibowo , V. M. (2024). The Impact of Digital Learning Policies on Educational Equity in Rural Indonesian Schools . International Journal of Educational Evaluation and Policy Analysis , 1(2), 13–19. https://doi.org/10.62951/ijeepa.v1i2.74
- Listyaningrum, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Dasar Badan Sistem Bunka Berbasis Video di SMK Diponegoro Depok. KELUARGA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 6(2), 103–116. https://doi.org/10.30738/keluarga.v6i2.8228.g3577
- Marinič, P., & Pecina, P. (2023). Industry 5.0 in vocational education. In INTED2023 Proceedings (pp. 3805-3811). IATED. https://doi.org/10.21125/inted.2023.1018
- Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
- Nuraisah, E., Irawati, R., & Hanifah, N. (2016). Perbedaan Pengaruh Penggunaan Pembelajaran Konvensional dan Pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis dan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pecahan. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 291–300. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3033
- OECD (2019), PISA 2018 Assessment and Analytical Framework, PISA, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/b25efab8-en
- Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
- Prasetyo, D., & Harsani, P. (2023). Pelatihan dan Pemutahiran Data Sistem Informasi Manajemen Perkantoran Menggunakan Metode Observasi di Sekolah Komunitas Mandiri. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 21–28. Retrieved from https://ejurnal.undana.ac.id/TekMas/article/view/14214
- Purwandari, P., Astuti, T., & Handhika, J. (2021). Pengembangan Media Alat Optik Berbasis IOT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK di Kota Madiun. JEMS Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 9(2), 433–439. https://doi.org/10.25273/jems.v9i2.10995
- Puspaningtyas, N. D., & Ulfa, M. (2020). Pelatihan Soal Matematika Berbasis Literasi Numerasi pada Siswa SMA IT Fitrah Insani. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA Dan Pendidikan MIPA, 4(2), 137–140. https://doi.org/10.21831/jpmmp.v4i2.37504
- Rachman, A., Yochanan, E., Samanlang, A. lham, & Purnomo, H. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D (1st ed.; B. Ismaya, Ed.). l. Proklamasi Kp. Krajan RT.004 RW.004, Kel. Tanjungmekar, Kec. Karawang Barat, Kab. Karawang. 41316: CV Saba Jaya Publisher. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Hery-Purnomo/publication/377469385_metode_penelitian_kuantitatif_kualitatif_dan_RD/links/65a89006bf5b00662e196dde/metode-penelitian-kuantitatif-kualitatif-dan-R-D.pdf
- Rahmadani, A., Wandini, R. R., Dewi, A., Zairima, E., & Putri, T. D. (2023). Upaya Meningkatkan Berpikir Kritis dan Mengefektifkan Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Matematika. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 427–433. https://doi.org/10.56832/edu.v2i1.167
- Ritonga, A. F., Wahyu, S., & Purnomo, F. O. (2020). Implementasi Internet of Things (IoT) untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Jakarta 1. Risenologi, 5(1), 1–8. https://doi.org/10.47028/j.risenologi.2020.51.57
- Safitri , M., & Aziz, M. Ridwan. (2022). ADDIE, Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 51–59. Retrieved from https://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
- Shalahuddin, M. H., & Hayuhantika, D. (2022). Pengembangan E-LKPD Berbasis Kontekstual dengan Media Liveworksheets Pada Materi Lingkaran Di Kelas VIII. Jurnal Tadris Matematika, 5(1), 71–86. https://doi.org/10.21274/jtm.2022.5.1.71-86
- Sofi’atun, S., Purwosaputro, S., Hajir, S. M., & Suneki, S. (2024). Pemanfaatan Liveworksheet Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Literasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SMK Negeri 7 Semarang. NUSRA Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1152–1162. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3134
- Subhaktiyasa, P. G. (2024). Menentukan Populasi dan Sampel: Pendekatan Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(4), 2721–2731. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i4.2657
- Suciyati, S., Rosadi, D., & Mariamah, M. (2022). Elementary School Students Numeration Ability. AlphaMath : Journal of Mathematics Education, 8(10), 1–10. https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i1.12218
- Syamsir Adam. (2023). Development of a Game-Based Learning Model to Improve Mathematical Problem-Solving Abilities in Class XI students at Pratidina Vocational School Makassar. International Journal of Education and Literature, 2(1), 119–123. https://doi.org/10.55606/ijel.v2i1.94
- Tama, N. S. (2022). Analisis kebutuhan siswa terhadap media video animasi dalam pembelajaran matematika. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 13(2), 315–324. https://doi.org/10.26877/aks.v13i2.12498
- Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 25–32. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
- Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693
- Wati, D. A., Hakim, L., & Lia, L. (2021). Pengembangan E-LKPD Interaktif Hukum Newton Berbasis Mobile Learning Menggunakan Live Worksheets di SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 10(2), 72–80. https://doi.org/10.24114/jpf.v10i2.26567
- Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2021). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Imajinasi: Jurnal Seni, 12(2), 133–140. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
- Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
- Wulan, R. A. E. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Intertekstual untuk Mengkonstruksi Model Mental Siswa pada Sifat Asam Basa Larutan Garam Secara Mandiri (Thesis). Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from https://repository.upi.edu/72245/
- Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyan, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. Retrieved from https://core.ac.uk/reader/553283010
- Wulandari, C. H., & Wijaya, H. (2023). Penerapan Pendekatan Kontekstual Dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Pada Peserta Didik Kelas VII A MTs Negeri 14 Ciamis. ALINEA Jurnal Bahasa Sastra Dan Pengajarannya, 3(3), 555–567. https://doi.org/10.58218/alinea.v3i3.712