Development of GEBI: “game edukasi berbasis IoTs” for fashion students at vocational senior high school

Abstract

Research sought create and authenticate educational game GEBI (Game Edukasi Berbasis IoTs) targeted numeracy literacy enhancement in Pattern Making for Grade 10 students at SMKN 7 Malang studying Fashion Design and Production as part Phase E of Merdeka Curriculum. The game development followed the ADDIE model with validation as primary focus. The educational game GEBI developed through Liveworksheet platform which includes features such as login access, level-based contextual questions, multiple-choice tasks, instant feedback and progress tracking. This approach used constructivist pedagogy to develop essential numeracy skills including unit conversion and measurement interpretation to enable effective problem-solving for basic pattern drafting. Validation included participation from 30 students alongside two educational media experts and two subject matter experts. Questionnaire with 4-points Likert scale evaluated visual design together with pedagogy, content accuracy, examined interactivity and usability. Researchers applied quantitative analysis through percentage-based feasibility measures which required scores of 61% or higher. The feasibility study revealed GEBI's high feasibility after achieving total score of 93% which included 88% from media experts and 98% subject matter experts. The brief academic calendar created a limited development time which presented a major challenge. This research advances digital learning innovations in vocational education and recommends further studies evaluating success.
Keywords
  • GEBI (Game Edukasi Berbasis IoTs)
  • Interactive Learning Media
  • Numeracy Literacy
  • Pattern Making
  • ADDIE Model
References
  1. Ambarwati, M. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD . MIMBAR PGSD Undiksha, 7(2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17472
  2. Arif, M. N. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya . IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education , 1(3). https://doi.org/10.26740/it-edu.v1i3.17423
  3. Arini, W., & Lovisia, E. (2019). Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Alat Pirolis Sampah Plastik Berbasis Lingkungan di SMP Kabupaten Musi Rawas. THABIEA : JOURNAL of NATURAL SCIENCE TEACHING, 2(2), 95–104. http://dx.doi.org/10.21043/thabiea.v2i2.5950
  4. Aristawati , I. V. A. (2022). Model Project Based Learning Sebagai Upaya Peningkatan Konsentrasi, Kemampuan Literasi Numerasi dan Literasi Sains Siswa SMK. Jurnal Thalaba Pendidikan Indonesia, 5(2), 80–91. Retrieved from https://ejournal.undar.or.id/index.php/Thalaba/article/view/95
  5. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan, Kbudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
  6. Cahyana, U., Luhukay, J. R., Lestari, I., Irwanto, I., & Suroso, J. S. (2023). Improving Students’ Literacy and Numeracy Using Mobile Game-Based Learning with Augmented Reality in Chemistry and Biology. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 17(16), 4–15. https://doi.org/10.3991/ijim.v17i16.42377
  7. Firtsanianta , H., & Khofifah , I. (2022). Efektivitas E-LKPD Berbantuan Liveworksheet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Proceeding Umsurabaya, 1(1). Retrieved from https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/14918
  8. Hafid, D., & Kamaludin, M. (2024). Literasi Numerasi Pada Perangkat Pembelajaran di SMK. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(8), 613–619. https://doi.org/10.59141/japendi.v5i8.3284
  9. Janah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 11(1), 138–146. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.72716
  10. Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
  11. Lestari , Y. E., Pudin , Y. A., & Wibowo , V. M. (2024). The Impact of Digital Learning Policies on Educational Equity in Rural Indonesian Schools . International Journal of Educational Evaluation and Policy Analysis , 1(2), 13–19. https://doi.org/10.62951/ijeepa.v1i2.74
  12. Listyaningrum, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Dasar Badan Sistem Bunka Berbasis Video di SMK Diponegoro Depok. KELUARGA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 6(2), 103–116. https://doi.org/10.30738/keluarga.v6i2.8228.g3577
  13. Marinič, P., & Pecina, P. (2023). Industry 5.0 in vocational education. In INTED2023 Proceedings (pp. 3805-3811). IATED. https://doi.org/10.21125/inted.2023.1018
  14. Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
  15. Nuraisah, E., Irawati, R., & Hanifah, N. (2016). Perbedaan Pengaruh Penggunaan Pembelajaran Konvensional dan Pendekatan Kontekstual Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis dan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pecahan. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 291–300. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.3033
  16. OECD (2019), PISA 2018 Assessment and Analytical Framework, PISA, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/b25efab8-en
  17. Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
  18. Prasetyo, D., & Harsani, P. (2023). Pelatihan dan Pemutahiran Data Sistem Informasi Manajemen Perkantoran Menggunakan Metode Observasi di Sekolah Komunitas Mandiri. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(2), 21–28. Retrieved from https://ejurnal.undana.ac.id/TekMas/article/view/14214
  19. Purwandari, P., Astuti, T., & Handhika, J. (2021). Pengembangan Media Alat Optik Berbasis IOT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK di Kota Madiun. JEMS Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 9(2), 433–439. https://doi.org/10.25273/jems.v9i2.10995
  20. Puspaningtyas, N. D., & Ulfa, M. (2020). Pelatihan Soal Matematika Berbasis Literasi Numerasi pada Siswa SMA IT Fitrah Insani. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA Dan Pendidikan MIPA, 4(2), 137–140. https://doi.org/10.21831/jpmmp.v4i2.37504
  21. Rachman, A., Yochanan, E., Samanlang, A. lham, & Purnomo, H. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D (1st ed.; B. Ismaya, Ed.). l. Proklamasi Kp. Krajan RT.004 RW.004, Kel. Tanjungmekar, Kec. Karawang Barat, Kab. Karawang. 41316: CV Saba Jaya Publisher. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Hery-Purnomo/publication/377469385_metode_penelitian_kuantitatif_kualitatif_dan_RD/links/65a89006bf5b00662e196dde/metode-penelitian-kuantitatif-kualitatif-dan-R-D.pdf
  22. Rahmadani, A., Wandini, R. R., Dewi, A., Zairima, E., & Putri, T. D. (2023). Upaya Meningkatkan Berpikir Kritis dan Mengefektifkan Pendekatan Kontekstual dalam Pembelajaran Matematika. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 427–433. https://doi.org/10.56832/edu.v2i1.167
  23. Ritonga, A. F., Wahyu, S., & Purnomo, F. O. (2020). Implementasi Internet of Things (IoT) untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa SMK Jakarta 1. Risenologi, 5(1), 1–8. https://doi.org/10.47028/j.risenologi.2020.51.57
  24. Safitri , M., & Aziz, M. Ridwan. (2022). ADDIE, Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 51–59. Retrieved from https://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
  25. Shalahuddin, M. H., & Hayuhantika, D. (2022). Pengembangan E-LKPD Berbasis Kontekstual dengan Media Liveworksheets Pada Materi Lingkaran Di Kelas VIII. Jurnal Tadris Matematika, 5(1), 71–86. https://doi.org/10.21274/jtm.2022.5.1.71-86
  26. Sofi’atun, S., Purwosaputro, S., Hajir, S. M., & Suneki, S. (2024). Pemanfaatan Liveworksheet Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Literasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SMK Negeri 7 Semarang. NUSRA Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1152–1162. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3134
  27. Subhaktiyasa, P. G. (2024). Menentukan Populasi dan Sampel: Pendekatan Metodologi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(4), 2721–2731. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i4.2657
  28. Suciyati, S., Rosadi, D., & Mariamah, M. (2022). Elementary School Students Numeration Ability. AlphaMath : Journal of Mathematics Education, 8(10), 1–10. https://doi.org/10.30595/alphamath.v8i1.12218
  29. Syamsir Adam. (2023). Development of a Game-Based Learning Model to Improve Mathematical Problem-Solving Abilities in Class XI students at Pratidina Vocational School Makassar. International Journal of Education and Literature, 2(1), 119–123. https://doi.org/10.55606/ijel.v2i1.94
  30. Tama, N. S. (2022). Analisis kebutuhan siswa terhadap media video animasi dalam pembelajaran matematika. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 13(2), 315–324. https://doi.org/10.26877/aks.v13i2.12498
  31. Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 25–32. https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
  32. Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693
  33. Wati, D. A., Hakim, L., & Lia, L. (2021). Pengembangan E-LKPD Interaktif Hukum Newton Berbasis Mobile Learning Menggunakan Live Worksheets di SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 10(2), 72–80. https://doi.org/10.24114/jpf.v10i2.26567
  34. Wibawanto, W., & Nugrahani, R. (2021). Desain antarmuka (user interface) pada game edukasi. Imajinasi: Jurnal Seni, 12(2), 133–140. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
  35. Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
  36. Wulan, R. A. E. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Intertekstual untuk Mengkonstruksi Model Mental Siswa pada Sifat Asam Basa Larutan Garam Secara Mandiri (Thesis). Universitas Pendidikan Indonesia. Retrieved from https://repository.upi.edu/72245/
  37. Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyan, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. Retrieved from https://core.ac.uk/reader/553283010
  38. Wulandari, C. H., & Wijaya, H. (2023). Penerapan Pendekatan Kontekstual Dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Pada Peserta Didik Kelas VII A MTs Negeri 14 Ciamis. ALINEA Jurnal Bahasa Sastra Dan Pengajarannya, 3(3), 555–567. https://doi.org/10.58218/alinea.v3i3.712