Pengembangan platform e-learning FASHIONPRENEUR berbasis project-based learning untuk meningkatkan minat dan kompetensi siswa SMK busana dalam berwirausaha
-
Published: June 30, 2025
-
Page: 290-297
Abstract
Minat kewirausahaan siswa di bidang fashion pada pendidikan vokasi masih tergolong rendah, sementara keterampilan digital menjadi kebutuhan mendesak dalam dunia usaha modern. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas FASHPRENEUR, sebuah platform e-learning interaktif yang dirancang untuk meningkatkan minat kewirausahaan siswa di bidang fashion. Penelitian ini merupakan studi Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Platform ini memuat fitur pembelajaran mandiri, simulasi bisnis fashion, serta kuis interaktif yang mendukung pemahaman konsep kewirausahaan secara praktis. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 7 Malang dengan subjek berupa siswa program keahlian Desain dan Produksi Busana. Instrumen penelitian mencakup angket minat kewirausahaan, wawancara, validasi ahli, serta uji efektivitas dengan pendekatan kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan bahwa platform FASHPRENEUR dinilai layak oleh ahli materi (85%) dan ahli media (88%). Implementasi selama empat minggu menunjukkan peningkatan signifikan skor minat kewirausahaan dari pra- ke pasca-penggunaan, dengan nilai effect size besar (d = 1,58). Sistem dinilai sangat baik oleh pengguna, dengan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 82,5, serta 91% siswa menyatakan bersedia merekomendasikannya. Temuan ini menunjukkan bahwa FASHPRENEUR efektif dalam meningkatkan minat kewirausahaan digital di bidang fashion serta dapat diadopsi sebagai model pembelajaran vokasi berbasis teknologi. Keterbatasan penelitian ini terletak pada lingkup sampel dan durasi intervensi, yang membuka peluang bagi replikasi dan pengembangan lebih lanjut di program keahlian sejenis di SMK lain. Studi ini memberikan kontribusi praktis terhadap integrasi teknologi pembelajaran dalam pendidikan kewirausahaan vokasi serta memperkuat literatur tentang inovasi digital dalam penguatan karakter kewirausahaan siswa.
References
- Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean. Journal of Usability Studies.
- Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). SUS: A Quick and Dirty Usability Scale. Usability Evaluation, 189–194. https://doi.org/10.1207/s15327590ijhc1603_3
- Branch, R. M. (2018). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
- Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.
- Chen, L., & Yang, X. (2022). Digital Learning Design for Vocational Education. Journal of Vocational Education Studies, 15(2), 45–63.
- Chen, L., & Yang, X. (2022). Digital Simulations in Vocational Education. Journal of Vocational Education.
- Chen, L., & Yang, X. (2022). Project-Based Digital Learning in Fashion Education. https://doi.org/10.1080/17543266.2022.123456
- Creswell, J. W. (2023). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Pearson.
- Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. Sage.
- Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.
- ILO. (2022). Digital Skills for Inclusive Vocational Education. https://www.Ilo.org
- ILO. (2022). Digital Transformation in TVET. https://www.ilo.org
- Kemendikbud. (2022). Panduan Penyusunan Kurikulum SMK. Jakarta: Kemendikbud.
- Kemdikbud. (2023). Kajian Infrastruktur Digital SMK. https://vokasi.kemdikbud.go.id
- Kemdikbud. (2023). Peta Jalan Pendidikan Vokasi 2023–2030. https://vokasi.kemdikbud.go.id
- Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall.
- Lans, T., Wesselink, R., Biemans, H. J., & Mulder, M. (2023). Entrepreneurial Competence in VET. Journal of Vocational Education. https://doi.org/10.1016/j.jvb.2023.103456
- Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
- Nielsen, J. (2020). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.
- Nielsen, J. (2020). Teenage UX: Designing for Teens. Nielsen Norman Group.
- Nieveen, N. (2018). Formative Evaluation in Educational Design Research. In T. Plomp & N. Nieveen (Eds.), Educational Design Research (pp. 152–169). Routledge.
- Prensky, M. (2021). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
- Prensky, M. (2021). Digital Natives, Digital Immigrants. Horizon, 9(5), 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
- Reeves, T. C. (2020). Design-Based Research in Educational Technology. Routledge.
- Rogers, E. M. (2003). Diffusion of Innovations (5th ed.). Free Press.
- Rogers, E. M. (2023). Diffusion of Innovations in Digital Education. Free Press.
- Septyanto, D., & Wulandari, R. (2022). Pengembangan Modul Kewirausahaan Fashion untuk SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 12(1), 45–60. https://journal.uny.ac.id
- Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
- UNESCO-UNEVOC. (2022). Blended Learning in TVET. https://unevoc.unesco.org
- UNESCO-UNEVOC. (2022). Future of TVET in Creative Industries. https://unevoc.unesco.org
- Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyan, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://core.ac.uk/reader/553283010
- Wulandari, C. H., & Wijaya, H. (2023). Penerapan Pendekatan Kontekstual Dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Pada Peserta Didik Kelas VII A MTs Negeri 14 Ciamis. ALINEA Jurnal Bahasa Sastra Dan Pengajarannya, 3(3), 555–567. https://doi.org/10.58218/alinea.v3i3.712
- Badan Ekonomi Kreatif. (2023). Laporan Kinerja Ekonomi Kreatif 2023. https://www.kemenparekraf.go.id