Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital

KOMANG SUPARMINI (1), I Gede Suwindia (2), I Made Ari Winangun (3),
(1) STAHN Mpu Kuturan Singaraja  Indonesia
(2) STAHN Mpu Kuturan Singaraja  Indonesia
(3) STAHN Mpu Kuturan Singaraja  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2024 KOMANG SUPARMINI

DOI : https://doi.org/10.29210/07essr500200

Full Text:    Language : en

Abstract


Gamifikasi telah menjadi salah satu pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di era digital. Penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan motivasi belajar dan kinerja akademik siswa. Studi ini melakukan tinjauan pustaka sistematis untuk mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi siswa di berbagai konteks pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta memberikan peluang untuk memenuhi kebutuhan pendidikan generasi digital. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti keseimbangan antara elemen permainan dan edukasi, masih menjadi perhatian utama. Tinjauan ini juga mengungkapkan perlunya penyesuaian berkelanjutan agar gamifikasi dapat secara efektif mempertahankan motivasi siswa.


Keywords


Gamifikasi; Motivasi Belajar; Literasi digital

References


Calle-Archila, C. R., & Drews, O. M. (2017). Student-{Based} {Gamification} {Framework} for {Online} {Courses} (pp. 401–414). springer.

Camacho-Sánchez, M., et al. (2022). Digital Game-Based Learning dan Gamifikasi.

Gálvez, I. E., Cruz, F. J. F., & Díaz, M. J. F. (2016). Evaluation of the impact of quality management systems on school climate. International Journal of Educational Management, 30(4). https://doi.org/10.1108/ijem-01-2015-0010

Garcia, A. (2020). Gaming Literacies: Spatiality, Materiality, and Analog Learning in a Digital Age. Reading Research Quarterly, 55(1), 9–27. https://doi.org/10.1002/rrq.260

García-Iruela, A., et al. (2022). Pembelajaran Bermain di Era Digital.

Gui, Y., Zhao, F., & Hoyt, E. (2019). Gamification in {Mobile} {Application} {Development} {Education} (pp. 404–413). springer.

Ibrahim, S., & Ibrahim, N. (2020). Personalized Learning in Gamification.

Ismath, M., et al. (2022). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab.

Jaipal-Jamani, K., & Figg, C. (2019). Strategi Pembelajaran Abad ke-21.

Katsigiannakis, E., & Karagiannidis, C. (2016). Penggunaan Lencana dalam E-learning.

Park, S., & Kim, J. (2021). Motivasi Siswa melalui Gamifikasi di Masa Pandemi COVID-19.

Rahayu, F. S., Nugroho, L. E., & Ferdiana, R. (2022, July). E-{Learning} {Gamification} {Model} using {Video} {Game} {Elements} that {Influence} {Engagement} or {Addiction}. https://doi.org/10.1109/isitia56226.2022.9855202

Rohmah, E. (2021). PRINCIPAL AS A MANAGER IN IMPROVING THE QUALITY OF EDUCATION. MANAGERE : Indonesian Journal of Educational Management, 3(2), 43–51. https://doi.org/10.52627/ijeam.v3i2.130

Salah, A., & Alzaghal, A. (2022). Penerapan Elemen Permainan dalam Pembelajaran Digital.

Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709

Suartama, I. K., Simamora, A. H., Susiani, K., & ... (2023). Designing gamification for case and project-based online learning: A study in higher education. Journal of Education …. https://www.researchgate.net/profile/I-Kadek-Suartama/publication/367453731_Designing_gamification_for_case_and_project-based_online_learning_A_study_in_higher_education/links/63d4f25962d2a24f92d793a9/Designing-gamification-for-case-and-project-based-onli

Titkov, I. V, & Loginova, I. O. (2024). Academic {Opportunities} of {Gamification} at {University}. SibScript, 26(5), 844–856. https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856

Xiao, Y., & Hew, K. F. T. (2023). Intangible rewards versus tangible rewards in gamified online learning: {Which} promotes student intrinsic motivation, behavioural engagement, cognitive engagement and learning performance? British Journal of Educational Technology, 55(1), 297–317. https://doi.org/10.1111/bjet.13361

Xu, Y. (2015). Effective {Gamification} {Design}: {A} {Literature} {Review}. The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & Its Applications (CSEA), 03(02), 6–13. https://doi.org/10.9756/sijcsea/v3i2/03040120201

Zaric, N., Ljucovic, J., Vujicic, T., Davcev, D., & Scepanović, S. (2017). The {Model} for {Gamification} of {E}-learning in {Higher} {Education} {Based} on {Learning} {Styles} (pp. 265–273). springer.


Article Metrics

 Abstract Views : 2225 times
 PDF Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.