Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital

(1) STAHN Mpu Kuturan Singaraja 

(2) STAHN Mpu Kuturan Singaraja 

(3) STAHN Mpu Kuturan Singaraja 


Copyright (c) 2024 KOMANG SUPARMINI
DOI : https://doi.org/10.29210/07essr500200
Full Text:

Abstract
Gamifikasi telah menjadi salah satu pendekatan inovatif dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di era digital. Penerapan elemen permainan dalam konteks pendidikan mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan, yang pada gilirannya dapat meningkatkan motivasi belajar dan kinerja akademik siswa. Studi ini melakukan tinjauan pustaka sistematis untuk mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi siswa di berbagai konteks pembelajaran digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif pada motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa, serta memberikan peluang untuk memenuhi kebutuhan pendidikan generasi digital. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti keseimbangan antara elemen permainan dan edukasi, masih menjadi perhatian utama. Tinjauan ini juga mengungkapkan perlunya penyesuaian berkelanjutan agar gamifikasi dapat secara efektif mempertahankan motivasi siswa.
Keywords
References
Calle-Archila, C. R., & Drews, O. M. (2017). Student-{Based} {Gamification} {Framework} for {Online} {Courses} (pp. 401–414). springer.
Camacho-Sánchez, M., et al. (2022). Digital Game-Based Learning dan Gamifikasi.
Gálvez, I. E., Cruz, F. J. F., & Díaz, M. J. F. (2016). Evaluation of the impact of quality management systems on school climate. International Journal of Educational Management, 30(4). https://doi.org/10.1108/ijem-01-2015-0010
Garcia, A. (2020). Gaming Literacies: Spatiality, Materiality, and Analog Learning in a Digital Age. Reading Research Quarterly, 55(1), 9–27. https://doi.org/10.1002/rrq.260
García-Iruela, A., et al. (2022). Pembelajaran Bermain di Era Digital.
Gui, Y., Zhao, F., & Hoyt, E. (2019). Gamification in {Mobile} {Application} {Development} {Education} (pp. 404–413). springer.
Ibrahim, S., & Ibrahim, N. (2020). Personalized Learning in Gamification.
Ismath, M., et al. (2022). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab.
Jaipal-Jamani, K., & Figg, C. (2019). Strategi Pembelajaran Abad ke-21.
Katsigiannakis, E., & Karagiannidis, C. (2016). Penggunaan Lencana dalam E-learning.
Park, S., & Kim, J. (2021). Motivasi Siswa melalui Gamifikasi di Masa Pandemi COVID-19.
Rahayu, F. S., Nugroho, L. E., & Ferdiana, R. (2022, July). E-{Learning} {Gamification} {Model} using {Video} {Game} {Elements} that {Influence} {Engagement} or {Addiction}. https://doi.org/10.1109/isitia56226.2022.9855202
Rohmah, E. (2021). PRINCIPAL AS A MANAGER IN IMPROVING THE QUALITY OF EDUCATION. MANAGERE : Indonesian Journal of Educational Management, 3(2), 43–51. https://doi.org/10.52627/ijeam.v3i2.130
Salah, A., & Alzaghal, A. (2022). Penerapan Elemen Permainan dalam Pembelajaran Digital.
Shen, Z., Lai, M., & Wang, F. (2024). Investigating the influence of gamification on motivation and learning outcomes in online language learning. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1295709
Suartama, I. K., Simamora, A. H., Susiani, K., & ... (2023). Designing gamification for case and project-based online learning: A study in higher education. Journal of Education …. https://www.researchgate.net/profile/I-Kadek-Suartama/publication/367453731_Designing_gamification_for_case_and_project-based_online_learning_A_study_in_higher_education/links/63d4f25962d2a24f92d793a9/Designing-gamification-for-case-and-project-based-onli
Titkov, I. V, & Loginova, I. O. (2024). Academic {Opportunities} of {Gamification} at {University}. SibScript, 26(5), 844–856. https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856
Xiao, Y., & Hew, K. F. T. (2023). Intangible rewards versus tangible rewards in gamified online learning: {Which} promotes student intrinsic motivation, behavioural engagement, cognitive engagement and learning performance? British Journal of Educational Technology, 55(1), 297–317. https://doi.org/10.1111/bjet.13361
Xu, Y. (2015). Effective {Gamification} {Design}: {A} {Literature} {Review}. The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & Its Applications (CSEA), 03(02), 6–13. https://doi.org/10.9756/sijcsea/v3i2/03040120201
Zaric, N., Ljucovic, J., Vujicic, T., Davcev, D., & Scepanović, S. (2017). The {Model} for {Gamification} of {E}-learning in {Higher} {Education} {Based} on {Learning} {Styles} (pp. 265–273). springer.
Article Metrics


Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.