Pengembangan game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VI sekolah dasar

Pelagia Angwarmasse (1), Wahyudi Wahyudi (2),
(1) Universitas Kristen Satya Wacana  Indonesia
(2) Universitas Kristen Satya Wacana  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2021 Pelagia Angwarmasse

DOI : https://doi.org/10.29210/120212953

Full Text:    Language : Indonesia

Abstract


Penelitian pengembangan media pembelajaran game edukasi labirin matematika ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat negatif siswa kelas 6 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu 1)  Anlysis, 2) Design, 3) Develop, 4) Implement, dan 5) Evaluate. Kevalidan produk dilakukan oleh pakar dengan lembar validasi pakar. Kepraktisan produk diuji dengan uji coba terbatas kepada 6 siswa dilanjutkan dengan membagikan angket untuk melihat tanggapan siswa. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data studi pendahuluan yang terdiri dari tiga tahapan yaitu studi pustaka, survei lapangan, dan penyusunan draft produk awal. Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat validitas pengembangan produk game edukasi labirin matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas 6 sekolah dasar menurut pakar materi dan pakar media termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil penelitian uji terbatas oleh 6 siswa termasuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bawa Media game edukasi labirin matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas 6 sekolah dasar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

Keywords


Media Pembelajaran Game Edukasi Pemecahan Masalah Sekolah Dasar.

References


Aftiani, Agustin. (2018). Pengembangan Media Labirin Math Story Dalam Pembelajaran Materi Bangun Ruang Kelas V SDI ALMAARIF 01 Singosari. Etheses of Maulana Malik Ibrahim State Islamic University.

Agustina, Putri. 2011. Psikologi Perkembangan. Surakarta: PGSD UMS.

AH Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara.

Alfian Mucti, Maharani Izzatin, Nurmala R. (2018). Pengembangan Media “Card 24” Pada Siswa SD Kelas V Dalam Operasi Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6, No 1

Ali Ikwan, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Mustagfirin. (2017). Aplikasi Game Edukasi Matematika Fish Math Berbasis Android. Prosiding SNST Fakultas Teknik.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Azhar Arsyad. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Basuki, Sulistyo. 2010. Metode Penelitian. Jakarta : Penaku

Clements, D.H. & Sarama, J. (2009). Learning and teaching early math: the learning trajectories approach. New York: Routledge.

Daryanto (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media

Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan nasional.

Dewi, Santi Ratna. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Penjumlahan Pada Bilangan Bulat untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran 9 (1): 9-22.

Dwi Wulandari, Aprillia. (2018). Pengembangan Game Maze Berbasis Media Interaktif Sesuai Tema Untuk Anak Usia 5-6 Tahun di TK Izzudin Palembang. Jurnal Pendidikan Anak Vol 7, No 1.

Erva Viorika. (2019). Pengembangan Game Edukasi “Labirin Matematika” Sebagai Media Latihan Soal Materi Bilangan”. Digital Library. UIN Sunan Ampel.

F Astrini, NM Ratminingsih, I Utami - Journal of Education Research and Evaluation, 2020

Fuad ihsan. 2005. Dasar-dasar Pendidikan.Jakarta: PT Rineka Cipta.

Kemendikbud .(2016). Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud

Kemendikbud. (2013). Permendikbud No. 109 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh pada Pendidikan Tinggi. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Malone, T. W., & Lepper, M.R. (1987). Making learning fun: A taxonomic model of intrinsic motivations for learning. In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Vol.3. Conativeand affectiveprocessanalysis (pp.255–286). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Maman, Fathurrohman dan Hepsi, Nindiasari dan Ilmiyati, Rahayu (2008). Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah Guna Menghindari Mind in Chaos Terhadap Matematika. Journal Universitas Negeri Yogyakarta.

Mawardi, M. (2018). Merancang Model dan Media Pembelajaran. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(1), 26-40.

Oemar Hamalik. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara

Prensky, Marc. 2012. From Digital Natives to Digital Wisdom. New York.

Putra ,Febriyanto Pratama. 2012. “ Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Rahman Haryadi dan Novi Andriati. (2020). Pengembangan Game Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Belajar Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM). Vol 2, No 1.

Safitri, Wahyu Candra Dwi. (2019). Pengembangan Media Board Game Dalam Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Dan Pemecahan Masalah. Salatiga: Repository UKSW.

Wahyudi, & Anugraheni, I. (2017). Strategi Pemecahan Masalah Matematika. Salatiga : Satya Wacana University Press.

Wulandari Dwi A. (2013). Game Edukatif sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker Xp Sebagai Media Pembelajaran Di Smp Negeri 2 Kalibarang.

Yunus, Mursid, Dkk. (2015). Game Edukasi Matematika untuk Sekolah Dasar. Jurnal Informatika Mulawarman. 10(2): 59-64.


Article Metrics

 Abstract Views : 2498 times
 PDF Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.