Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer berbasis augmented reality untuk siswa madrasah bidang studi informatika

Adriansyah Adriansyah (1), Asrul Huda (2), Riki Mukhayar (3), Ambiyar Ambiyar (4),
(1) Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2022 Adriansyah - Syah

DOI : https://doi.org/10.29210/30031503000

Full Text:    Language : en

Abstract


Implementasi multimedia pembelajaran disekolah belum maksimal sehingga siswa kurang aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran. Penelitian dilakukan di MAS TI Canduang. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif pada Mata Pelajaran Teknik Komputer. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif untuk mendeskripsikan nilai validitas, kepraktisan, dan keefektifan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality, (2) Validitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan valid dengan kategori nilai 0,88>0,61, (3) Praktikalitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality berdasarkan dua respon guru dengan nilai rata-rata 89,4 dengan kategori sangat praktis dan 21 respon siswa dengan nilai rata-rata 85,83 dengan kategori sangat praktis, (4) Efektivitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer.

References


Aditama, Putu Wirayudi, I. Nyoman Widhi Adnyana, and Kadek Ayu Ariningsih. 2019. “Augmented Reality Dalam Multimedia Pembelajaran.” Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur 2(July):176–82.

Akbar. 2021. “Apa Itu Vuforia?” Februari 20, 2021. Retrieved (https://akbarproject.com/ apa-itu-vuforia/).

Arikunto, S. 2008. Prosedur Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Arikunto, S. 2021. Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi. Bumi Aksara.

Azwar, Saifuddin. 2005. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Chapman, Arthur. 2009. Numbers of Living Species in Australia and the World 2nd Edn.

CloudHost. 2020. “Pengertian Aplikasi: Arti, Fungsi, Klasifikasi, Dan Contoh Aplikasi.” 27 November 2020. Retrieved (https://idcloudhost .com/pengertian-aplikasi-arti-fungsi-klasifikasi-dan-contoh-aplikasi/).

Coles, Dr Charlotte. 2020. “Augmented and Virtual Reality: Technology of the Future, Today.” Jul 20, 2020. Retrieved (https://www.idtechex.com/en/research-article/augmented-and-virtual-reality-technology-of-the-future-today/21267).

Fernando, Mario. 2013. “Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity”. skripsi.Program Studi Teknik Informatika: Universitas Klabat Manado

Hake, R, R. (1999).Analyzing Change/Gain Scores.AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Reasearch Methodolog

Haviz, M. 2016. “Research and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna.” Ta’dib 16(1). doi: 10.31958/jt.v16i1.235.

Hendriyani, Yeka. 2019. “Augmented Realitysebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Revolusi Industri 4.0.” 12(2).

Holzinger, Andreas. 2005. “Usability Engineering Methods For Software Developers.” Commun. ACM 48:71–74. doi: 10.1145/1039539.1039541.

Indonesia Student. 2017. “4 Pengertian Smartphone Menurut Para Ahli [Lengkap].” Mei 3, 2017. Retrieved (https://www.indonesiastudents .com/pengertian-smartphone-menurut-para-ahli/).

Lubis, Siti Fauziah, Ellizar Ellizar, and Sukardi Sukardi. 2019. “Development of Traditional Bun Arrangement Module for 11th Grade Students in State Vocational High School.” Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal 2(4):329–37. doi: 10.33258/birle.v2i4.520.

Lufri. 2007. Kiat Memahami Metodologi dan Melakukan Penelitian.Padang: UNP Press.

Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Mustaqim, Ilmawan. 2016. “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 13. doi: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.

Perwitasari, Ika Devi. 2018. “Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android.” Journal of Information Technology and Computer Science 1(1):11.

Purwanto, Erwan Agus, and Dyah Ratih Sulistya Astuti. 2017. “Metode Penelitian Kuantitatif : Untuk Administrasi Publik Dan Masalah-Masalah Sosial .”

Pribadi, A Benny. 2016. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Bebasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.

Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Augmented Reality pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12.1: 29-39.

Riduwan. 2009. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta

Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:

Alfabeta.

Sari, Ni, Padma Crisnapati, Made Windu Antara Kesiman, and i made gede Sunarya. 2014. “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah Dan Pura Goa Gaja.” Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan 11. doi: 10.23887/jptk.v11i2.4082.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta Bandung.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV

Sujono, Herman Dwi. 2019. Mulmedia Pembelajaran Interaktif. 1st ed. Yogyakarta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2005. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Utami, Dina. 2011. “Animasi Dalam Pembelajaran.” Majalah Ilmiah Pembelajaran 7(1):44–52.


Article Metrics

 Abstract Views : 570 times
 PDF Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.