Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro

Yuniana Cahyaningrum (1), Muhammad Rinov Cuhanazriansyah (2), Adam Hendrawan (3), Nurun Nafi'ah (4),
(1) Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro  Indonesia
(2) Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro  Indonesia
(3) Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro  Indonesia
(4) Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2023 Yuniana Cahyaningrum, Muhammad Rinov Cuhanazriansyah, Adam Hendrawan, Nurun Nafi'ah

DOI : https://doi.org/10.29210/30032935000

Full Text:    Language : in

Abstract


Implementasi Game Based Learning (GBL) dalam proses pembelajaran pada mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro dilaksanakan selama 6 bulan, diawali dengan survey kebutuhan, membuat proposal penelitian, pelaksanaan kegiatan penelitian dan diakhiri dengan pembuatan laporan akhir penelitian. Proses pembuatan aplikasi GBL ini dilakukan tiga minggu sebelum pelaksanaan pelatihan. Setelah aplikasi sudah jadi dan siap digunakan maka selanjutnya dilakukan penginstalan aplikasi GBL melalui smartphone, para mahasiswa sebagai subjek pengguna dapat melihat petunjuk penggunaan aplikasi. Selanjutnya para siswa mulai melakukan praktik penggunaan aplikasi GBL dalam smartphone yang telah terinstall aplikasi tersebut. Dengan adanya pelatihan penggunaan aplikasi GBL ini, diharapkan siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam kegiatan pembelajran melainkan merasa senang dan termotivasi selayaknya sedang bermain game. Selain itu juga, penelitian ini dapat menjadi pendorong dalam masa pemulihan materi yang kurang efisien pasca pembelajaran Aplikasi berbentuk ini berbentuk permainan monopoli yang dapat memberikan kontribusi yang baik dalam perkembangan kebutuhan teknologi dan meningkatkan motivasi dalam belajar. Sasaran dari pengabdian ini adalah mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.

References


Annisah, W. J. (2018). The Analysis Of Students' Motivation In Learning English (A Case Study Inside Classroom) of The Eleventh Grade Students of SMKS Taman Madya Baiturrahman Bima. Jurnal Pendidikan Bahasa Vol. 8. No. 2. Juli-Desember 2018.

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Kota Depok: PT RAJOGRAFINFO Persada.

Febriandi Riduan, Aren Frima, Ditania Oktariyanti.(2021). Jurnal Basicedu: Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 6349_6356.

Ita Fitriati, I. I. (2018). Implementasi Computer Based Test English Computer (CBTEC) Untuk Efesiensi Evaluasi Bahasa Inggris Komputer di STKIP Taman Siswa Bima. JISIP, Vol. 2 No. 2, 204-210.

Kurniadi, G. (2021). Penggunaan Media Permainan Edukatif “Ular Tangga Matematika” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI Sd. Koordinat Jurnal MIPA, 2(1), 31–36. https://doi.org/10.24239/koordinat.v2i1.23.

Lakoro, R. (2019). Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2019.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326.

Nurrita. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03, 171–187.

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya Gurus Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain [Teacher’S Efforts in Building Student Interaction Using a Game Based Learning Method]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146–163. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332.

Sipahutar, C. E., M. (2023). Application of the Game Based Learning Model to Improve Students’ Concept Understanding Ability at SMP Negeri 35 Medan. Formosa Journal of Science and Technology (FJST), 2(2), 569–578.

Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children: A Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206.

Yustina, A. F., Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 07(1), 615–630.

Zaneta, V. I. (2022). Media Game Online Ular Tangga Perkalian Bilangan Asli dengan Pendekatan RME Kelas III SD. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 177–186. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i2.1819.


Article Metrics

 Abstract Views : 1046 times
 PDF Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.