Ruang kelas virtual: pembelajaran dengan pemanfaatan permainan online Hago

Maulana Reza Palevi (1), Pipit Amalia Saputri (2), Rian Vebrianto (3),
(1) SMA Cendana Pekanbaru  Indonesia
(2) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau  Indonesia
(3) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.29210/02019410

Full Text:    Language : id

Abstract


Game users today have a lot, ranging from children to adults. Even parents are now starting to play the game as free time to get rid of boredom. Online games are now a favorite for users. The Hago application not only presents a number of game options, but the application can be used in the world of education, such as the use of chat rooms with several menu choices in it. With the chat room feature, users can communicate remotely, especially students and teachers in terms of learning. The purpose of this study is to describe the use of Hago chat Room as a virtal classroom for students. The type of research is descriptive qualitative. The data in the form of recorded chat room user conversations, while the data source in this study is the chat room menus in Hago. Data collection techniques are done by recording several menus in the chat room and data analysis techniques, namely analyzing the menus in the chat room into a virtual classroom. The results showed that the chat room has benefits in the world of education, namely virtual classrooms by utilizing the menus in the chat room.


Keywords


hago applications, virtual classes, utilization

References


Budi, Eko N. 2017. Penerapan Pembelajaran Virtual Class Pada Materi Teks Eksplanasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas XI IPS 2 SMA 1 Kudus Tahun 2017. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial. Vol. 27. No. 2:63-64.

Darmanto, B dan Endah S. 2016. Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas. Jurnal Protek. Vol. 3 No. 2:51.

Frieska, G dkk. 2011. Virtual Class Sebagai Strategi Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Student-Centered Learning Di Perguruan Tinggi. Teknologi. Vol 1. No. 2:97.

Hardiyana, Andri. 2015. Implementasi Google Classroom sebagai Alternatif dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran di Sekolah. Karya Tulis Ilmiah. Cirebon: SMA Negeri 1 Losari.

Haryanto, H dan Lakoro, R. 2012. Game Edukasi “Evakuator” Bergenre Puzzle Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana. Techno.COM. Vol 11. No.1:47-54.

Henry, Samuel. 2011. Cerdas Dengan Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.hal 9.

Huda, M. 2017. Blended Learning: Improvisasi Dalam Pembelajaran Menulis Pengalaman. Lensa: Kajian Kebahasaan, Kesusastraan, dan Budaya. Vol. 8 No. 2:123. https://doi.org/10.26714/lensa.8.2.2018.117-130

Huda, M. 2018. Strategi Berpikir Integratif Dalam Pembelajaran Membaca Lintas Kurikulum Di Sekolah Dasar. Vol. 1 No. 2:32. https://scholar.google.co.id/citations?user=2khmvhsAAAAJ&hl=id#

Irsa, D dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global. Vol 6. No. 1:7-8.

Martin, Florence. 2014. Use of Synchronous Virtual Classrooms: Why, Who, and How?. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. Vol. 10 No. 2: 192-209.

Huda, M. 2017. Blended Learning: Improvisasi Dalam Pembelajaran Menulis Pengalaman. Lensa: Kajian Kebahasaan, Kesusastraan, dan Budaya. Vol. 8 No. 2:123. https://doi.org/10.26714/lensa.8.2.2018.117-130

Novaliendry, D. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Vol 6. No. 2:112-113.

Nuhan, M. 2016. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 6 Tahun ke-5. Vol 5. No.6:499.

Oktiavia, N dkk. 2015. Pembuatan Game Edukasi Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Proseding Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Bale Sawala Kampus Universitas Padjadjaran Jatinangor.

Pratama, W. 2014. Game Advanture Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika. Vol 7. No. 2:13-14.

Putra, Dian dkk. 2016. Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. Vol. 1 No. 1:46.

Ramadhan, K dkk. 2015. Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara Menggunakan Metode Linear Congruental Generator (LGC) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global. Vol. 6 No.1:28.

Rohman, N dan Mulyanto, B. 2010. Membangun Aplikasi Game Edukatif Sebagai Media Belajar Anak-Anak. Jurnal Computech & Bisnis. Vol 4. No. 1:53-58.

Siswanto, Y dan Purnama, B.E. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak Kelas VI Sekolah Dasar. Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 5. No.4:32-33.

Sudiana, S dkk. 2017. Kemandirian Belajar Mahasiswa Melalui Pembelajaran Berbasis Virtual Class. JPPM Vol. 10. No. 1:75-76.

Sukirman. 2017. Integrasi Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Berbasis Game Untuk Mengajarkan Perilaku Santun Di Media Sosial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial. Vol. 27 No. 2:33.

Wibisono, W dan Lies Y. 2010. Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Repulik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed. Vol. 2 No. 2:38.

Yustin, J dkk. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi. Vol. 1 No. 1:1.


Article Metrics

 Abstract Views : 1268 times
 PDF Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.