The impact of utilizing educational games-based technology as learning media on students' numeration skills in high school economics subjects

(1) Universitas Kuningan 

(2) Universitas Kuningan 

(3) Universitas Kuningan 

(4) Universitas Kuningan 

(5) Universitas Kuningan 


DOI : https://doi.org/10.29210/020243825
Full Text:

Abstract
Keywords
References
Adiwijaya, M., & Christyono, Y. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 4(1), 128–133.
Afrilina, F. (2017). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Corong Berhitung Terhadap Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Perkalian Dan Pembagian (Quasi Eksperimen Kelas Ii Min 01 Kota Tangerang Selatan). Jakarta: Fitk Uin Syarif Hidayatullah Jakarta.
Andang, I. (2007). Educational Games. Yogyakarta: Pilar Media.
Aswita, D., Nurmawati, M. P., Salamia, M. S., Sarah, S., Si, S. P., Saputra, S., Kurniawan, E. S., Yoestara, M., Fazilla, S., & Zulfikar, S. (2022). Pendidikan Literasi: Memenuhi Kecakapan Abad 21. Penerbit K-Media.
Barbosa, A. G. (2015). Platform For Educational Games Generation.
Costikyan, G. (2013). Uncertainty In Games. Mit Press.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa. Journal Of Natural Science And Integration, 3(2), 172–186.
Fajriyah, E. (2022). Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 4, 403–409.
Fitriana, E., & Ridlwan, M. K. (2021). Pembelajaran Transformatif Berbasis Literasi Dan Numerasi Di Sekolah Dasar. Trihayu: Jurnal Pendidikan Ke-Sd-An, 8(1).
Gainau, M. B. (2016). Pengantar Metode Penelitian. Pt Kanisius.
Gros, B. (2015). Integration Of Digital Games In Learning And E-Learning Environments: Connecting Experiences And Context. Digital Games And Mathematics Learning: Potential, Promises And Pitfalls, 35–53.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia.
Ifrida, F., Huda, M., Prayitno, H. J., Purnomo, E., & Sujalwo, S. (2023). Pengembangan Dan Peningkatan Program Kemampuan Literasi Dan Numerasi Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 1–12.
Irfan, M., Suwatra, I. I. W., & Mahadewi, L. P. P. (2017). Pengembangan Game Edukatif Dalam Muatan Pelajaran Matematika Pada Siswa Kelas Iii Di Sdn 1 Astina.
Kirsch, I. S. (2001a). The Framework Used In Developing And Interpreting The International Adult Literacy Survey (Ials). European Journal Of Psychology Of Education, 16, 335–361.
Kirsch, I. S. (2001b). The International Adult Literacy Survey (Ials): Understanding What Was Measured. Ets Research Report Series, 2001(2), I–61.
Mcgonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better And How They Can Change The World. Penguin.
Myers, R. D. (2016). Instructional-Design Theories And Models, Volume Iv: The Learner-Centered Paradigm Of Education.
Paiva, A. C. R., Flores, N. H., Barbosa, A. G., & Ribeiro, T. P. B. (2016). Ilearntest–Framework For Educational Games. Procedia-Social And Behavioral Sciences, 228, 443–448.
Pattah, S. H. (2014). Literasi Informasi: Peningkatan Kompetensi Informasi Dalam Proses Pembelajaran. Khizanah Al-Hikmah: Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, Dan Kearsipan, 2(2), 108–119.
Perdani, H. N., & Azka, R. (2019). Teknologi Dan Pembelajaran Matematika Generasi Milenial. Prosiding Sendika, 5(1).
Saputra, P. W., & Gunawan, I. G. D. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital Dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Di Masa Covid-19. Prosiding Seminar Nasional Iahn-Tp Palangka Raya, 3, 86–95.
Schreiber, I. (2009). Game Design Concepts. Game Design Concepts.
Tamrin, T., & Ma’arif, S. (2020). Android Base Rapid Application Development For Learning Yanbu’a. Journal Of Applied Intelligent System, 5(2), 91–97.
Toppo, G. (2015). The Game Believes In You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter. Macmillan.
Uyun, I., & Myori, D. E. (2021). Efektivitas Penerapan Trainer Sebagai Media Pembelajaran Dasar Listrik Elektronika. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 47–51.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran Ipa Di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Kerjasama Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016.
Article Metrics


Refbacks
- There are currently no refbacks.